Mekanikk
Kortere tekster om én mekanikk av gangen, på tvers av spill.
Sjekkpunkter
Avstanden mellom sjekkpunkter avgjør hvor mye risiko spilleren tar. Korte avstander gir eksperimentering; lange avstander gir forsiktighet. Ingen av delene er riktig i seg selv — men mange spill velger lange avstander og ber samtidig spilleren om å være dristig, og da krangler designet med seg selv.
Tilbakemelding
Et system må svare raskere enn spilleren rekker å tvile. Grensen ligger et sted rundt hundre millisekunder for umiddelbare handlinger. Over det oppleves spillet som tregt selv når det teknisk sett ikke er det, og spilleren begynner å klandre seg selv for feil systemet gjorde.
Progresjon som måler tid
Noen systemer belønner ferdighet. Andre belønner tilstedeværelse. De ser nesten like ut på et diagram, og forskjellen merkes først etter noen uker: det ene gjør deg bedre, det andre gjør deg sliten. Jeg mener skillet er det viktigste i moderne spilldesign, og det diskuteres påfallende lite.
Vanskelighetsgrad
| Oppleves som | Skyldes ofte |
|---|---|
| Vanskelig, men rettferdig | Spilleren har all informasjon før avgjørelsen |
| Urettferdig | Informasjonen kommer etter at feilen er gjort |
| Kjedelig | Riktig handling er åpenbar og krever ingenting |
| Forvirrende | Flere systemer gir motstridende signaler samtidig |
Dette er observasjoner fra egen spilling og fra litteraturen, ikke forskningsresultater. Der jeg viser til tall, står kilden i teksten. Der jeg gjetter, står det at jeg gjetter.