Analyser
Lengre tekster om ett spill av gangen. Jeg velger spill jeg har spilt ferdig, ikke spill som er aktuelle.
Utvalgte tekster
| Tekst | Publisert | Kjernepoeng |
|---|---|---|
| Rommet som forklarer seg selv | mars 2021 | Om nivådesign som underviser uten tekst |
| Når fienden er en lærer | oktober 2021 | Motstandere bygget for å vise deg et system |
| Hvorfor tredje forsøk føles annerledes | mai 2022 | Om gjentakelse og hvor tålmodigheten ryker |
| Kartet som verktøy, ikke pynt | januar 2023 | Navigasjon som spillmekanikk |
| Belønning uten mestring | november 2024 | Systemer som gir uten å kreve noe |
| Kurver som lyver | september 2026 | Opplevd vanskelighetsgrad mot faktisk |
Hvordan jeg skriver dem
Jeg spiller ferdig først. Det høres selvsagt ut, men mye skriving om spilldesign bygger på de første timene, og de første timene er den delen designerne har jobbet mest med. Det interessante skjer som regel i midten, når systemet har sluttet å imponere og må fungere.
Deretter noterer jeg hvor jeg sluttet å tenke på reglene. Det punktet sier mer om designet enn noe annet jeg kan måle.
Spill jeg ikke skriver om
- Spill jeg ikke har fullført. Halvveis gir halvveis tekst.
- Spill som fortsatt er under utvikling — systemene endrer seg, og teksten er utdatert før den er lest.
- Spill der hele designet handler om å få deg til å betale igjen. Det er en egen sjanger med egen litteratur, og jeg har ikke noe klokt å si om den.