Hvorfor et spill holder på deg, og hvorfor et annet ikke gjør det
Dette er et lite nettsted om spilldesign. Jeg skriver om hvordan spill er bygget — progresjon, vanskelighetskurver, tilbakemelding, hvordan et system lærer deg reglene sine uten å si dem — og ikke om hvilke spill du bør kjøpe.
Ingen terningkast, ingen anmeldelser, ingen kjøpelenker. Det finnes nok av begge deler andre steder, og jeg har ingenting å tilføre der.
Tre spørsmål jeg kommer tilbake til
Hvordan lærer spill bort?
De beste forklarer nesten ingenting. De bygger rom der bare én handling gir mening.
Når blir en kurve urettferdig?
Forskjellen mellom vanskelig og urettferdig ligger i informasjon, ikke i tall.
Hva holder deg igjen?
Noen systemer belønner. Andre bare gjør det dyrt å slutte. De ser like ut i statistikken.
Nyeste tekster
| Dato | Tekst | Tema |
|---|---|---|
| 2. september 2026 | Kurver som lyver: når vanskelighetsgraden ikke er der du tror | Balansering |
| 18. august 2026 | Tre måter å lære bort en mekanikk uten en eneste tekstboks | Undervisning i spill |
| 29. juli 2026 | Sparing, sjekkpunkter og hva de gjør med risikoviljen | Struktur |
| 11. juli 2026 | Om progresjonssystemer som måler tid i stedet for ferdighet | Progresjon |
Hva dette ikke er
Ikke en nyhetsside. Ikke en anmelderside. Ikke et sted for bransjesladder. Jeg publiserer når jeg har noe å si, som i praksis blir halvannen tekst i måneden, og mindre om våren når jeg retter eksamener.
Alle tekster er frie å bruke i undervisning. Du trenger ikke spørre. Se undervisningssiden for opplegg som allerede er prøvd i klasserom.